Im Juni steht die konkrete Umsetzung im Zentrum. Die Wissenszustände stehen fest, jetzt geht es darum, ihnen eine Form zu geben, die sie nicht nur zeigt, sondern erfahrbar macht. Die Frage ist nun: Welche visuellen Strategien eignen sich, um unterschiedliche Wissenszustände in datenbasierten Darstellungen erfahrbar zu machen?
Wissenszustände definieren
Aus den Experimenten und der Recherche des letzten Monats lassen sich drei Wissenszustände ableiten: Spannweite, Unsicherheit und Lücken. Spannweite beschreibt, wie Messwerte je nach Quelle stark variieren und sich widersprechen. Unsicherheit beschreibt, wie stark der Wasserverbrauch von Variablen wie Standort, Klima und Tageszeit abhängt. Lücken beschreiben, dass KI-Firmen keine Transparenz im Umgang mit Ressourcen schaffen und der Inhalt schlicht nicht öffentlich existiert. Da jeder Zustand qualitativ verschieden ist, stellt sich die Frage, wie sie sich auch visuell unterscheiden lassen.
Metapher
Der Kreis als gemeinsame Metapher wirkte zunächst vielversprechend, weil ein einziges visuelles Prinzip für alle drei Zustände die Arbeit kohärent gehalten hätte. Ich entwickle das Prinzip der Stanzen und Punkte weiter und nutze den Kreis sowohl für Interaktion als auch für Informationsgrafiken. Es zeigt sich aber schnell, dass alle drei Zustände gleich aussehen und die Unterscheidung dadurch ihren Sinn verliert. Eine gemeinsame Metapher funktioniert nicht, jeder Zustand braucht seine eigene visuelle Sprache. Nach diesem Experiment stellte sich eine grundlegendere Frage: Was will ich genau zeigen, was ist meine Aussage und wie kann man einen Wissenszustand nicht nur sehen, sondern fühlen?
































Visuelle Sprache II
Mit dieser Frage im Hinterkopf exploriere ich verschiedene visuelle Mittel, die Unsicherheit, Lücken und Spannweiten darstellen können, ohne Klarheit vorzutäuschen: Ripples und ineinanderlaufende Kreise für Spannweiten, Blur für Unschärfe und Ungenauigkeit, Fragmentierung von Satellitenbildern durch Vierecke, modulare Formen und Negativspace. Nicht alles davon trägt die Wissenszustände gleich gut. Einige Ansätze wirken zu dekorativ, andere zu abstrakt. Ich sehe aber Potenzial in mehreren Richtungen, das ich weiter ausarbeiten möchte.




























Format
Ich experimentiere in zwei Richtungen: eine Webseite mit separaten Experimenten und eine narrative Form. Im Gespräch dazu kam eine grundlegendere Frage: Was untersuche ich eigentlich, und was ist der Datensatz? Es geht nicht um einen Datensatz, sondern um die Widersprüchlichkeit selbst, darum, dass die Daten nicht als gesammelte, verlässliche Grösse existieren. Eine rein interaktive Webseite gibt dem User zu viel Freiheit, ohne narrative Struktur fehlt eine Führung durch die abstrakten Inhalte. Scrollytelling eignet sich besser, weil es diese Abwesenheit in eine dramaturgische Erfahrung übersetzen kann. Die Reihenfolge ist nicht zufällig, sie ist Teil der Aussage. Damit fiel auch die Entscheidung für eine Haltung: nicht neutral informieren, sondern erzählen.
Neues Konzept
Das Endprodukt ist eine interaktive, erzählerische Webseite, die die drei Wissenszustände Spannweite, Unsicherheit und Lücken erfahrbar macht. Der KI-Wasserverbrauch dient dabei als konkretes Anwendungsbeispiel, durch das die Wissenszustände greifbar werden. Die Webseite ist als Scrollytelling aufgebaut, mit gezielten interaktiven Momenten, bei denen der User selbst aktiv wird. Die drei Wissenszustände erhalten je eine eigene visuelle Logik, die als Progression gedacht ist: von Unschärfe über Fragmentierung bis zur Leere, ergänzt durch spielerische Typografie als verbindendes und erzählerisches Element. Gegenüber dem ursprünglichen Projektbeschrieb hat sich der Fokus nochmals verschoben, weg von einer Webseite mit gestalterischen Experimenten, hin zu einem narrativen Scrollytelling. Der Kern bleibt derselbe: Wissenszustände sichtbar und erfahrbar machen.
Scrollytelling
Ich teste lineare und nichtlineare Ansätze, um zu verstehen, wie Interaktion eine Geschichte tragen kann. Dazu gehören cursor-basierte Interaktionen, bei denen die Bewegung des Users das Bild beeinflusst, sowie Tipp-Interaktionen mit Text als visuellem Element. Die Frage ist nicht nur, was gezeigt wird, sondern wie der User es erlebt und ob Interaktion einen Wissenszustand nicht erklären, sondern spürbar machen kann. Für die visuelle Umsetzung orientiert sich das Scrollytelling an der Ästhetik meiner bisherigen Experimente aus dem Prozess und entwickelt diese weiter.








Rückblick
Die Fragestellung hat sich im Verlauf des Prozesses geschärft, von einer theoretischen Untersuchung von Reduktion im Informationsdesign zu einer konkreten gestalterischen Frage: Wie können unterschiedliche Wissenszustände erfahrbar gemacht werden? Zwei Momente waren dabei entscheidend. Der erste war die Entscheidung, mich auf die kontextuelle Ebene zu fokussieren, die Ebene, die am unsichtbarsten bleibt und wo ich als Gestalterin am meisten Spielraum sehe. Der zweite war die Erkenntnis, dass es nicht reicht, Unsicherheit darzustellen, sie muss erfahrbar gemacht werden. Das verschob den Fokus weg vom Thema, hin zur Form, und die Verbindung von kontextueller Ebene und gestalterischer Erfahrbarmachung wurde zur Grundlage des Endprodukts.